开学了,说点游戏的事情
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
今天,孩子们开学了,是家长们解脱的第一天,也是安全行业《数据安全法》《关键信息基础设施安全保护条例》和《网络产品安全漏洞管理规定》实施的日子,更是孩子们不能玩游戏的第一天。
我准备开一个新坑,聊聊我对游戏的一些看法。话题包括游戏行业的一些观察,也会具体介绍一些游戏,最后就是最近在研究的游戏AI。
被限制游戏时间的孩子们

这几天未成年防沉迷的方案引起的讨论很多,主要内容就是所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时网络游戏服务。
我认为大部分的厂商短期影响不大,因为这是一个延续性的政策,也算是靴子落地。但是这种政策对于以未成年为主的游戏影响巨大,比如《摩尔庄园》《迷你世界》等。
包括前面几次的政策调整,厂商都只有积极响应,这比起限制版号那一波算轻的。
以最积极的腾讯最近两次的财报为例,2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人用户的收入占比,18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2%。2021年Q2财报,16岁以下用户的收入占比只有2.6%,而12岁以下未成年人占比仅为0.3%。
这次调整对厂商虽然短期影响不大,但是需要看长期。我觉得长期其影响深远,你想,如果你十几岁的时候没怎么接触过好游戏,那现在对游戏的态度又会是什么。也可以用美国的禁酒令来类比,很多事情都钻进灰色领域了。
有人说这个政策会利好单机游戏,我的观点是不可能。政策制定者口中的网络游戏可不指的是需要联网的游戏,而是指所有在网络上提供服务的游戏,它包括狭义网游,也包括PC单机和主机游戏。
我还担心steam是否可以撑得住,手游不给玩了,家里有PC的未成年还是会涌入steam,而本身国际版steam还处在政策边缘游走的状态。
根据一些报告的数据,其实游戏占国人的时长只有每天18分钟,而短视频每天则有1.5小时,相比于短视频密集的爽点,游戏真的没那么的洪水猛兽。
这种一刀切的政策影响下,是否会形成一个18岁的狂欢,我是比较担心的。在一个压抑游戏需求的环境下长大,成年突然解禁会发生什么呢,可以想象一下。
媒体的责任

今天知乎上的热榜上关于沉迷网游会改变孩子大脑结构的问题,让很多人不舒服。媒体在评价游戏时,时常用一些惊悚的词,“电子毒品”,“精神鸦片”,把游戏当做洪水猛兽般对待。
但是从游戏的性质来讲,游戏其实是服务业。以前的游戏是给人快乐,现在更多的是给人感官上的刺激。玩游戏其实就是自愿去尝试克服种种不必要的困难来追求解决问题后带来的快乐和刺激。
媒体对待游戏的态度,其实这二十年确实有了很大的转变,以前都是谈游戏色变,学生上网,进网吧都是被禁止的。后面这些年,游戏行业快速发展,电竞也发展成了一个行业,家长也在慢慢接受游戏。其实说游戏不好的媒体,很多时候都是在迎合家长,把游戏作为一个可以掩盖家庭教育失败的黑锅。
为什么会上瘾
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在《有限游戏与无限游戏》中提到,有限游戏以取胜为目的,无限游戏以延续游戏为目的。无限游戏中存在有限游戏,而有限游戏中无法存在无限游戏。
书中提到参与者自愿选择参与,才能成为有限游戏。游戏有四个因素,目标,规则,反馈系统和自愿参与。
很多时候,是生活工作不够有成就感,才会在游戏中寻求成就感。游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。
事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。
玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。心流是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。
至于为什么会成瘾,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。其实游戏行业也想解决这个问题:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。
玩家渴望心流和自豪感,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。从这个角度来讲,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
游戏的未来
腾讯疯狂投资游戏公司,facebook说5年打造自己的元宇宙,字节收购VR厂商PICO,都是在为后面的虚拟世界做准备,而游戏化则是这个虚拟世界必要的组件。
超级大型游戏是各种技术融合的复杂体,无论是现在流行的开放大世界,还是后面的游戏AI,都有着超级复杂的技术栈。它也代表了合作的未来,为我们解决这个时代最复杂的问题提供了最好的支持。