开放世界游戏:难在哪里?

上期,我们谈到开放世界游戏的两个特点:世界和自由,那做开放世界游戏的难点在哪里呢,今天我们就来讨论一下。

开放世界的基础元素

玩家画像

Newzoo提供的一份“开放世界游戏玩家洞察”资料,发现开放世界游戏玩家比非开放世界游戏玩家相比,有如下特征:

  1. 更多年龄在25岁以内的玩家
  2. 与电子游戏的互动更多
  3. 更有可能观看视频游戏内容/电子竞技
  4. 更有可能参与在线游戏社区
  5. 更有可能跟其他游戏内容,例如博客/播客/新闻进行互动,并与朋友谈论
  6. 更可能沉浸在角色或故事中,而不只是放松时间或填充时间

这些特征表明这个玩家群体是非常年轻的,而且喜欢混社区看,爱分享,是一个非常有潜力且挑剔的群体。

游戏内核


开放世界游戏内核是“世界体验+路径自由”。

世界体验,提供超大的地图供玩家探索和游玩,而这个世界是逻辑自洽的,玩家可以在这个世界设定的机制下学习成长,除了能与世界交互中感受新鲜体验,还可以习得更多自由方式和自由策略。

路径自由,一方面给玩家提供多元目标供玩家自由选择,另一方面给玩家提供对完成一个目标可选多元方式的自由。

这在上一期已经完整介绍过了。

玩法细分

作为一种游戏机制,开放世界游戏在玩法上并没有任何固定的限制,任何品类玩法都可以与开放世界机制相结合。

动作冒险类是目前开放世界游戏中比较常见的玩法类型,“冒险”的要素本就与世界探索息息相关,《塞尔达传说旷野之息》就是通过开放世界打造冒险感的绝佳例子。角色扮演+开放世界也是一个很好的结合,RPG强调成长的要素可以很好地融入到漫长的探索中,比如《巫师》系列。

在Gamespot评选的最佳开发世界游TOP20中,动作冒险占多数。

而像是FPS玩法的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,模拟玩法的《微软模拟飞行》和赛车竞速玩法的《极限竞速地平线5》均有着开放世界的机制,未来加入“开放世界”的类型游戏势必会越来越多。

题材与美术


有些游戏会用现实世界来作为游戏中的开放世界蓝本。最具有代表性的要数《GTA》系列,游戏中还原了洛杉矶、纽约、迈阿密等美国城市。

《刺客信条》系列同样以现实世界建筑为蓝本,但它们采取了还原古代建筑的做法。文艺复兴时期的意大利,加勒比,法国大革命期间的巴黎,古希腊,虽非完全写实,但足以让玩家去体验历史感十足的开放世界。

                                       

开放世界还是一些设计者们用来发挥想象力,构建“平行世界”的绝佳画布。比如《潜行者:切尔诺贝利的阴影》便让玩家进入发生了二次核事故的切尔诺贝利,《辐射3》中的核战后废土世界。

开放世界也并非就必须用现实画风来呈现,《旷野之息》和《原神》就证明了动画风格同样可以打造出引人入胜开放大世界。

商业模式

长久以来,开放世界游戏都是买断制为最主要的商业模式,厂商除了在核心圈层进行预热营销,并寄望通过出色的产品质量,吸引更多玩家付费,从而可以把更多的研发成本放在游戏产品研发而非后期买量上。


而移动端《原神》的推出,首次选择以免费+付费抽卡的模式。这种模式可以借助玩家在游戏里的沉浸体验和养成需求,通过付费抽卡为角色投入付费,该模式会结合更多的运营活动刺激玩家付费。

我相信随着后面几年的发展,买断制游戏会越来越少,更多的将是以会员免费玩,或者免费+付费抽卡这种模式为主。

开放世界游戏为什么难






开放世界游戏的开放可以分为立项、研究、文档、白模、可玩、完成、打磨共7 个阶段,具体介绍可以参考文末资源1,下面只介绍几点。



设计难

平衡游戏中探索的自由度和故事线足够的戏剧张力是开放世界游戏的一大设计难点,因为玩家不再是乖乖坐在座位上的观众,他们可能会做出设计师意料之外的动作。

因此设计师必须让玩家能够对故事产生兴趣的同时,还要保持足够自由。相反的,让他们在探索漫游的时候,需要有足够的动力来推进故事发展。

为此,开放世界游戏一般会对故事进行一定简化,或将其设计成一系列的任务,让玩家在任务之间有自由空隙。

技术难

一个开放世界中,往往充满了数百上千种植被、建筑物、交通工具,人物角色,更不用提每个部分之间的复杂互动,还要在这种情况下保证玩家自由探索体验的连贯性。因此,先进的技术支持对于实现开放世界来说是不可或缺的。

在保证能生成庞大、独特、无缝的游戏世界的同时,厂商们还要绞尽脑汁通过相关的技术算法来减少开发时间、节省开发资源。比如利用AI算法来生成开放世界中的关卡和内容。

繁多的细节让开放世界的开发工程庞大,没有足够完成度的开放世界可能会充满Bug和无意义的空白区域,让玩家体验极度糟糕。

                                            

开放世界游戏的手游化已经是趋势,移动端的优化就显得特别的重要,这也对开发厂商提出了更高的要求。

                                            

维护难


和买断制开放世界游戏不同,像原神这种全平台游戏,需要42天一个大版本保持更新。 这比起,3A大作通过dlc增加游戏内容模式频繁太多, 这是因为他们需要通过不同的游戏活动和任务来完善大的世界架构。

免费+抽卡的商业模式决定了必须保持不断的版本更新来让玩家不长草。这种保持更新的方式对厂商提出了更高的要求。

最近因为上海疫情,原神2.7版本就延期了,这也说明,维护游戏很难。但是,一个好的开放世界游戏,它的生命周期是很容易超过10年,这算是所有游戏的金字塔顶端的存在,也是大多数厂商的梦想游戏。

这期谈了商业模式,但还没有谈成本,下期我们继续谈开放世界游戏。

参考资源:

  1.  https://www.zhihu.com/question/336988349/answer/2174068590

往期回顾:

开放世界游戏:自由世界到来了么?

为了不被遗忘,我们多来谈点游戏

开放世界游戏:自由世界到来了么?

上篇介绍原神的内容中,我提到开放世界游戏在未来会有长远的发展。那什么游戏才能叫开放世界游戏,未来开放世界游戏将会怎么发展呢?今天带来开放世界游戏的介绍。
什么是开放世界游戏
对于开放世界游戏,没有人能下一个准确的定义。这里,我引用一下维基百科的定义。
开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam),或被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox)。
“开放世界”和“漫游”代表了游戏中不存在版图的阻碍,与之相对的是线性关卡设计中常见隐形墙和读取画面。开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏,在真正的沙盒式游戏中,玩者可自由对游戏世界进行修改,并创造自己的游玩方式。
上面的定义,好像很多游戏都可以往上靠。其实开放世界游戏并不是一个排他的游戏类型,应该算是一个标签。任何其他类型的游戏都有可能是开放世界游戏,像我们知道的GTA5,刺客信条,上古卷轴5,巫师3,塞尔达传说:旷野之息,最终幻想15以及最近很火的艾尔登法环,都可以称为开放世界游戏。


那沙盒式游戏都是开放世界游戏么?沙盒游戏主要有两个特性:高融合度和高自由度。
上面提到的很多游戏,在以前都可以归类为沙盒游戏,沙盒游戏确实可以算是开放世界的前身。

我们熟悉的沙盒游戏:

  1. 沙盒-动作扮演:GTA5,巫师3,上古卷轴5等,特点是多线程任务,玩家可以自由选择喜欢的任务或者模式。
  2. 沙盒-生存冒险:H1Z1,方舟进化,DAY Z 等,特点是让玩家在末日寻求生存,战斗以TPS和FPS为主。
  3. 沙盒-创造经营: 我的世界   特点是满足玩家自由创造的需求,虽然有生存模式,但是主要还是创造。

沙盒游戏主要元素是在于互动,包括玩家和玩家的互动,也包括玩家与环境之间的互动。开放世界游戏也继承了这种互动形式,可以让玩家使用多种互动手段,在自己的世界中创造属于自己的故事。
开放世界游戏和线性流程游戏有很大的不同,它的世界不是一个设计师设计好的连续关卡,而是一些连续的地图。虽然里面有各种剧情,但是玩家可以完全不需要推进剧情,只按照自己的想法探索世界。
在开放世界游戏中,玩家的目标是多种多样的,不再追求游戏通关。玩家可以在世界里闲逛,也可以去打猎钓鱼,或者建造自己的家园。开发世界游戏更像是进入了另外一个世界,在这个世界里探索,建造,创造。
 

开放世界的特点: 世界,自由
开放世界游戏的核心,关键有两点:世界和自由。游戏需要构建一个玩家愿意生活的虚拟世界,提供一个玩家创造自己虚拟人生的自由。
下面以《塞尔达传说:旷野之息》为例,来讲讲这两个点。

《塞尔达》是任天堂推出的一款经典游戏IP,《旷野之息》这个版本重新奠定了现代游戏开放世界设计新标杆。
特点:世界
这个世界要足够大且完整
荒野之息的游戏世界规模是前作《塞尔达传说:黄昏公主》地图的12倍,是目前无机械载具的游戏中地图面积最大的一个游戏。它是现实东京市地图的倒置版本。
从游戏时间来看,横跨地图最南端与最北端需要28分钟。从游戏丰富度来看,世界地图上可以进行收集和探索的元素非常多。无缝的大世界地图以及足够多的探索收集元素承载,这两个因素叠加便是开放世界特点之一:更大的地图和关卡。
这个世界需要”真实”和自洽
荒野之息有庞大的系统结构,这些系统构建了一个”真实”的虚拟世界。
荒野之息最大的突破是使用了物理+化学的双引擎系统,还引入了一些新的机制。
  1. 加入了重量的概念。物品和人都有重要,可以使用重物来压机关。
  2. 加入了化学反应规则。水可以灭火,风可以扩散。 
  3. 加入了温度概念。  在雪地会被冻,举起火把可以御寒,冰块会高温会融合。
  4. 加入了磁力规则。可以通过磁石控制金属物品。
荒野之息还对用户和环境的互动进行了区分设计,像天气系统中,打雷会劈中玩家,周围有草地还会被点燃。 怪物的设计也有不同,不同怪物的挑战方式会不同,怪物AI的设计也比较好,给玩家感感受到几乎真实的战斗体验。玩家的行为也会结合天气来设计,爬山受到天气影响会打滑,滑翔会受风力影响偏离方向等。
这些引擎,新机制和新设计,加强了游戏世界的”真实度”,为玩家提供了更多的可能性。
特点:自由
玩家选择目标的自由

开放世界游戏,因为玩家有高自由度,对整个游戏世界的探索和获得游戏体验比较混乱,缺乏节奏感。荒野之息提出了一个箱庭的概念,让设计师对玩家体验进行把握,也算是一种有节奏开放世界的尝试。
宫本茂提出这个概念时解释说,每一个箱庭世界就如同“一个精心设计过的仓鼠笼子”,其核心是在有限的空间内容中,通过精心的设计和排布,让玩家感觉到一定的自由度和丰富的探索性,再通过不同箱庭的连接和转换来不断维持差异感,衬托游戏的趣味性。
我觉得箱庭概念像人的基因,或者文化,会引导人完成一些必要的目标,但是不影响你选择当前目标的自由。 

在自由选择目标这方面,GTA5是有更大的自由。在游戏中,你不必非要干什么,想干什么都可以。
玩家达成目标的自由
很久之前,网上有个很火的攻略视频,是教你在荒野之息中如何用石头砸死人马。
人马作为塞尔达游戏世界中最顶级的怪物之一,基本上对于玩家来说,都是收集满装备才能去攻击它。但是塞尔达允许玩家不带任何道具的前提下,用石头砸死人马。
这种在游戏中,进行的非常规操作是需要游戏本身具备大量的基础互动设计的支持。首先需要物理引擎,石头掉落能造成伤害,主角还需要可以操作石头,这就要求游戏中的石头物件能和玩家互动。
在开放世界游戏中,玩家是可以多途径达成目标,而且有一些途径可能是设计师都没想到的,这才能给玩家自主达成目标的自由。

下期我们继续谈开放世界游戏。

往期回顾:
为了不被遗忘,我们多来谈点游戏

为了不被遗忘,我们多来谈点游戏

写在前面

前几天重启版号,我就想写点东西。今天倒好,又发布了通知:严禁网络视听平台传播违规游戏,不得直播未经主管部门批准的网络游戏。那,我就开个专栏每周都谈谈游戏吧,暂定名:话说游戏。

写什么呢?为了后面不被团灭,写原神吧。反正我想吹原神,那就先来20期。

原神

《原神》是上海米哈游公司开发的一款,开放世界探索解谜及二次元多角色养成单机游戏,于2020年9月28日公测。

实际上《原神》这款游戏很难定义是什么游戏类型,大部分国内玩家的认知,它是国产开放世界二次元角色养成游戏,而国外很多玩家却把它当做”3A”单机游戏。

它是全世界首款全平台全球同步上线的游戏,主要是商业模式是免费+抽卡。

《原神》公测时,在国内口碑两极化十分严重,随着游戏的更新,更多更高质量的游戏内容加入,新玩家大量涌入,才让它破圈,让全世界的玩家都体验到了高品质的二次元开放世界游戏。

下图为原神玩家的国外月活跃数据,加上国内数据,以及没有统计的移动端数据,应该超过一亿月活了。

        来源:activeplayer.io

自从《原神》公测后,基本都在中国手游出海收入榜的前几名,去年《原神》的收入被爆至少在300亿人民币以上,这也是中国游戏第一次在海外取得这么好的成绩。



去年,2021年的GTA 最佳手游也给了《原神》,也算实至名归吧。


原神在国外游戏的热度非常高,它是推上热度最高的游戏,Discord上最火爆的游戏,在reddit上的讨论热度也居高不下,玩家二次创作也非常活跃,是个现象级游戏。


今年2.4版本上线的云堇,惊艳全球,给欧美玩家带去了一波京剧热。它也被认为是一种文化输出产品。



原神:改变游戏行业


我认为,《原神》的成功,对全球游戏圈产生了具有里程碑的影响,还直接改变了国产游戏的发展。

  1. 跨平台的成功 
    主要是推动了全球手游开发走向一个新的时代,证明开放世界等”3A”游戏也能跑在手机上,还能做到全平台同步更新。
  2. 提高了游戏门槛
    对现在很多游戏进行了立体打击,拉高了国内玩家和游戏行业对游戏品质的追求,加速了国内进行3A游戏研究的进程,后面将会出现不少向国际3A冲刺的游戏。
  3. 免费高品质游戏
    不少老外对原神是个免费游戏很惊讶,这种免费+高品质的组合,先入为主,形成了高壁垒,也让让国内外厂商对免费+抽卡这种商业模式更加的关注。后面将有更多的厂商愿意探索这种模式,将来也会有更多的玩家玩到更多的免费高品质游戏。
  4. 更新模式的创新
    原神现在是42天更新一个版本,这是米哈游技术积累和工业实力的体现。本来开放世界就很难做,还这样固定高频率的更新,确实需要强大的项目管理能力,也延长了整个游戏的生命周期。


原神的成功,也证明了开放世界是受广泛玩家喜欢的游戏类型,这也给国内外的厂商带来了希望,大家都在投入人力物力来开发开放世界游戏。


可以预见,开放世界游戏在未来会有长远的发展,这可能是游戏行业和玩家的终极梦想,也会是游戏行业顶级资源和技术的结晶。


下期,我们来聊开放世界游戏。

04.《吃豆人》的游戏AI分析

03.游戏AI的鼻祖——《吃豆人》中,主要介绍了《吃豆人》这个游戏开发的一些历程,也简单分析了游戏中出现的游戏AI类型与其发挥的作用。今天我们详细介绍它的游戏AI。
在上一篇文章中提到,《吃豆人》拥有三种现代游戏AI的雏形。包括了Character AI(角色AI),Meta AI(概念AI)和Navigation AI(导航AI)。
它们分别在游戏中的作用如下:
  1. 角色AI :控制角色功能 
  2. MetaAI:控制游戏整体难度
  3. 导航AI :定位玩家并给出追踪路径
角色AI 
吃豆人的角色AI 是指游戏中四个鬼魂的AI, 我们这里也可以称为游戏NPC(非玩家角色)AI。
下面为四个角色的介绍:
  • 红色鬼魂Blinky:主动进攻型的角色,它会不停的追踪主角
  • 粉丝鬼魂Pinky:主动进攻型的角色,它会追踪主角正前方两格的位置
  • 蓝色鬼魂Inky: 会追踪红色鬼魂的位置,以主角朝向为轴进行翻转后的位置
  • 橙色鬼魂Clyde:和主角保持距离的角色,当距离主角比较远时,会开始追踪主角。当距离主角比较近时,会开始往地图的一个角落移动
吃豆人中的每只鬼魂都有自己的名字并且初始化的位置,运动方式都是不同的。这赋予了游戏的NPC,一种个性丰富的形态。
这种角色 AI是通过一套规则系统设计出来的。下面是游戏中吃豆人的状态图:
从上图可以看出,吃豆人的状态,是根据鬼魂是否在附近,是否吃了能量药丸发生变化的。同时鬼魂有三种状态。
鬼魂的状态有: 追逐,散播和受惊
 
  • 追逐  在追逐模式中,目标为在迷宫中抓住吃豆人
  • 散播  在散播模式中,鬼魂将暂时放弃追逐,并朝着各自的角落前进
  • 受惊  当吃豆人吃掉一个能量药丸时,鬼魂便会进入受惊模式并开始逃跑

 

四个鬼魂拥有这三种互斥状态中的任意一种,再加上吃豆人的状态,给游戏带来了更多的变化。
从现在来看,基于规则的AI,如果在游戏场景比较复杂的情况时,会多出很多的状态。如果要去分解这些状态,编写状态的行为,设计状态之间的转移条件,是会带来非常大的游戏开发成本。
MetaAI
MetaAI 有的文章翻译为概念AI,这里我们就使用这个翻译。
概念AI在游戏中,是为了让人感觉游戏很有趣,有时又会透过施加压力来为难玩家的一种AI。
在吃豆人游戏中,MetaAI 是可以控制游戏整体难度,让玩家不会觉得太难而放弃,或者太简单而没有乐趣。
概念AI算是游戏世界之神,它决定了游戏拿什么去撼动玩家的感情。一个好的游戏,会带动玩家的情感变化,让玩家收获情绪价值。
具体到吃豆人的实现中,《吃豆人》的程序可以通过分析玩家玩游戏的各种数据,来判断玩家的游戏水平,从而自动调整游戏的难易程度,达到每个人都可以获得一种叫做征服的情感体验。
 
40年后的今天,现代概念AI,能做的事情就非常多。可以分配一个NPC给玩家带路或者一起战斗,可以俯瞰整个关卡并控制难度,还可以生成剧情等等。
 
导航AI 
导航可以分成世界导航和局部导航,两者的区别只有范围上的区别,但是在实现上会区别对待。
世界导航是指玩家可以从世界中的A点达到B点的一条路径,而局部导航是指让我们的NPC从他的世界中的位置,移动到他要去的地方。
局部导航和世界导航不同的地方是,局部导航需要考虑局部世界,并且导航NPC在里面穿越,它必须知道周围的环境,还需要考虑其他的NPC位置,发现存在哪些路径可以选择,然后选择一条走。
吃豆人游戏中的导航AI主要的负责定位玩家位置,也就是吃豆人的位置 ,然后给出每个鬼魂的追踪路径。
《吃豆人》整体地图及界面设计
在吃豆人中,动态定位吃豆人的位置是较简单的,主要还是鬼魂的追踪路径和逃跑路径的问题。因为每个鬼魂的设定是不一样的,而且鬼魂不能倒退,只能在迷宫中路口才能转弯,对于实时的追踪路径算法还是有一定的要求。
《吃豆人》的游戏AI就介绍到这里了。后面的几篇文章,我们将把《吃豆人》这个游戏为例子,来讲解一些常见的游戏AI方法。
 
这些游戏AI方法包括:特定行为编辑 ,树搜索,进化计算,还有像监督学习,强化学习和无监督学习等一些算法。
往期推荐:
03.游戏AI的鼻祖——《吃豆人》
02.游戏AI从简单世界开始夺权
01.AI将改变未来的游戏

Games104:游戏引擎开发

Games104

课程主页:https://games-cn.org/games104/

B站视频: https://www.bilibili.com/video/BV1oU4y1R7Km

教学项目: https://github.com/BoomingTech/Pilot

参考书籍: GameEngine Architecture 3rd

目录

  1. 游戏引擎导论
  2. 基础架构 1 – 引擎架构分层,整体Pipeline
  3. 基础架构 2 – 数据组织和管理
  4. 渲染系统 1 – 渲染数据组织
  5. 渲染系统 2 – 光照
  6. 渲染系统 3 – 渲染管线
  7. 渲染系统 4 – 天空,地形,后处理等
  8. 动画系统 1 – 骨骼动画
  9. 动画系统 2 – 动画混合
  10. 动画系统 3 – 高级动画
  11. 物理系统 1 – 碰撞和刚体
  12. 物理系统 2 – 布料模拟
  13. GamePlay 1 – 基础机制
  14. GamePlay 2 – Graph Driven
  15. 特效系统
  16. 其他系统 (相机,控制,寻路等)
  17. 工具链 1 – 基础框架
  18. 工具链 2 – 代码反射,数据打包等
  19. 网络同步
  20. 前沿介绍 1 – Data Oriented Programming,Job System
  21. 前沿介绍 2 – Motion Matching, Nanite, Lumen
  22. 前沿介绍 3 – Procedurally Generated Content

教学项目Pilot源码分析:

  1. 项目安装
  2. 源码分析1

Bevy游戏引擎分析:

  1. 引擎安装
  2. 引擎介绍
  3. 游戏开发
  4. 源码分析1
  5. 源码分析2