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不少教科书和课程会把《吃豆人》这个游戏作为游戏AI的鼻祖。为什么它会是鼻祖呢,今天就带来游戏AI鼻祖《吃豆人》。
《吃豆人》(Pac-Man)是一款由南梦宫制作的街机游戏,游戏最初于1980年5月22日在日本发行,由南梦宫公司的岩谷彻设计。
吃豆人,在1980年代风靡全球,被认为是最经典的街机游戏之一,游戏的主角吃豆人的形象甚至被作为一种大众文化符号。它的开发商南梦宫(现:万代南梦宫娱乐)也把这个形象作为其吉祥物和公司的标志,一直沿用至今。
1977年,一个名叫岩谷彻的有为青年通过自学技术,到东京的一家娱乐设备制造公司南宫梦求职。南宫梦因为他在游戏设计方面的创新能力和天赋,决定雇用岩谷彻,岩谷彻得到了给南宫梦的新电子游戏部门设计游戏的工作。
岩谷彻的游戏设计方法之一是,用与故事有关的关键词来辅助游戏想法的构思。
《吃豆人》的灵感,岩谷彻是从一个关于保护孩子免于被怪兽吃掉的童话故事中获得的。这个童话故事的怪兽有四种鬼,它们会在迷宫中追击玩家,从而增加游戏的紧张感,而且鬼对玩家的进攻是分批的,而不是无限的袭击。
每一个鬼都有独特的个性,童话故事中还有一个“精神”的概念,是可以让吃豆人能够吃鬼的力量。岩谷彻把这个概念变成游戏迷宫中的可吃的力量丸,玩家吃了这种力量丸就获得了吃鬼的力量。
游戏名称和基本概念到位后,岩谷彻正式启动项目。南宫梦分配给岩谷彻开发《吃豆人》的团队包含一名程序员、一名硬件工程师、一名美工和一名作曲师。《吃豆人》的外观和感觉在这一年里不断演化。开发团队花了大量时间和精力制作鬼在迷宫中的特殊移动模式和调整游戏难度的变化。
《吃豆人》制作了一年零五个月。最终,这款当时开发耗时最长的游戏于1980年5月22日在日本发行。
游戏的目的就是控制游戏的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被鬼魂抓到。
迷宫的四个角落有大的闪烁点称为大力丸,提供吃豆人一小段时间,可以反过来吃掉鬼魂的力量。鬼魂在这段时间内会变成深蓝色,会往反方向逃逸,而且比平常的移动速度慢。当鬼魂被吃掉时,它的眼睛还在,会飞回鬼屋,并再生而恢复正常的颜色。当深蓝色的鬼魂反白闪动时,表示大力丸的效力即将消失,而随着游戏的进展,大力丸的有效时间会越来越短。
目标吃掉藏在迷宫内所有的豆子,以获取胜利。吃豆人也能吃大力丸来反吃鬼魂,让自己的关卡局势变得更好。
红色的鬼魂(Blinky),游戏开始后第一个出来。
追击模式:他会直直朝吃豆人的位置前进,并且会随着豆子数量减少而加速。
追击模式:她会瞄准吃豆人移动位置的前四格(16个像素)推进,试图伏击玩家。
浅蓝色的鬼魂(Inky),吃了30个豆子后出来,他是行动最复杂的鬼魂。
追击模式:他会求得Blinky和吃豆人之间的向量,设计一个有效的陷阱来夹击玩家。
追击模式:他会朝吃豆人的位置前进,但直到他接近吃豆人8格时,他会撤退回到属于他的迷宫角落(左下)。
《吃豆人》里一共有4种颜色的怪物。如果这4个怪物都以相同的算法来追踪玩家的话,那游戏里就变成4个怪物排队追赶玩家。如此一来,玩家只要确保屁股不被咬到就能安全过关。
所以团队把这4只怪物分散到了玩家的四周,同时采用了包围并追击玩家的算法。据团队回忆,这个想法是由当时的程序员提出来的,每只怪物的运动方式都各不相同。
从现在的角度来说,《吃豆人》可以说是第一款能够把游戏中的角色以个性丰富的形态呈现出来的作品。具体来说,能让角色表现出不同个性的角色AI,和控制游戏整体难易度的Meta AI功不可没。
当时我连“人工智能”或者“AI”这两个词都不知道,我只是努力地让所有人能都从我的游戏中获得快乐。除了经常能在游戏厅看到的青少年之外,小女孩和上了年纪的老人也是我们预设的用户对象。 岩谷彻在后面的采访中说。
现代游戏AI其实已经发展成角色AI、Meta AI和导航AI三部分组成的复合型程序。在《吃豆人》中,其实我们也可以看到这三个要素。
角色AI是肩负起怪物角色大脑功能的AI、Meta AI则是控制游戏整体难度的AI,而在游戏内负责定位玩家位置并给出追踪路径的,也正是导航AI。
《吃豆人》中的MetaAI,是可以从玩家的游戏记录中判断出“这个人水平不行”,然后降低游戏难度。
岩谷彻说:“由程序来判断玩家的游戏水平,然后以此为基准调整游戏的难易度——这个被称为自主控制系统的东西,我在很久之前的开发工作中就已经在使用了”。
游戏本身很好玩,但仅仅是因为几个数字变化的难易度调整就被骂成垃圾游戏的经历,我已经体会了很多次了。所以我非常希望有一个能监视玩家的游戏状态,比如说命中率和操控失误等数据的程序。
当时我们做了一个这样的对比实验:在一个游戏厅里放两台《吃豆人》,其中一台的难度设定比较高。当时有玩家来玩了之后很纳闷,甚至觉得是不是自己状态不太好,实际上是他玩的那台机器是高难度版本的。
经过测试,这两台机器每天的收入差大概有2000日元。假设在全日本范围内有1万台《吃豆人》,然后按300天来计算就是60亿日元。只是一个难度控制的开关就能制造出如此巨大的收入差距,而且游戏越受欢迎数字就会越大,这给了我们巨大的震撼。
其实自主控制系统虽然能判断一个人的水准是否满足了难度提升的条件,但它无法知道这个人所能承受的极限在哪里。
从这点来说,AI有时候会把人逼到一个窘境。如果能让AI在某个难度的前提下保持一段时间不再继续提升。这样玩家就获得一种征服的感觉,并且会觉得自己至少能玩上30分钟,那我们的目的就达到了。
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